02-02 Tactical phase

戰略階段(Tactical phase)

每個回合的開始都是戰略階段。在這個階段中玩家們要計畫他們在這個剛剛開始的回合中要採取什麼樣的行動。玩家們如下的採取行動:

1/ 啟動順序編排(Ordering the activation sequence)
2/ 權威抗衡(Authority opposition)
3/ 重整部隊(Rallying)




1/ 啟動順序編排(Ordering the activation sequence)

啟動順序(activation sequence)是這個回合中部隊的行動順序。要編組這個順序,每個玩家以代表該部隊,不論是已經在戰場或是尚未到戰場上的部隊,的卡片來排定順序。 
而六種的不同遊戲形式會讓這個順序的變組更加增添複雜性。軍閥模式(Warlord)是預設的遊戲形式。請選擇你喜歡的遊戲方式!
不同的遊戲模式帶來了多樣的好處:
- 玩家可以選擇擲骰以隨機的結果來面對不同的策略挑戰。
- 當新手要對抗經驗豐富的老手時,玩家可以選擇不同複雜程度的遊戲模式來讓遊戲趨於平衡。
- 不同的模式可以模擬出特別的戰況。試想你的隊伍中有對方的間諜?你可以以戰略大師的遊戲模式來把他抓出來!


 
一旦啟動的順序被決定下來,在回合結束之前都不能夠去更動這個順序。
有些遊戲模式會被特殊規則所影響到(見啟動階段see Activation phase)。



啟動一個部隊(Activating a unit)
當一張卡片由啟動順序中被翻出來時,該張卡片所代表的部隊就立即行動。就算該部隊什麼都不做,一樣視為已經行動過了。
當該部隊所有的行動都結算了,就翻起另外一張卡片。


蠻兵模式(Barbarian):這個遊戲模式不需要排定啟動的順去。而是玩家們輪流打出擁有的卡片來啟動所屬的部隊。啟動過後的卡片放到一邊去,表示他已經啟動過了。 

劫匪模式(Marauder):]玩家們把他們的卡片通通面朝下的亂數洗牌在一起。第一位主動玩家(見下文)抽起第一張卡片然後把這張卡片交給其擁有者。該卡片所代表的部隊便即刻啟動。當這個部隊的行動都終了的時候。之前抽卡的玩家左手邊的玩家抽起下一張卡片然後啟動對應的部隊,以下類推。 

軍閥模式(Warlord):每個玩家把他的卡片隨機洗牌構成牌組然後面朝下的放在自己前面。第一個玩家抽起第一張卡片然後啟動對應的部隊,下個玩家重複同樣的步驟。每個玩家都有隨機的啟動順序! 

戰帥模式(General):每個玩家把他的卡片面朝下並由左到右的放好,並以此作為啟動順序。

戰略大師模式(Master strategist):每個玩家把他的卡片面朝上並由左到右的放好,並以此作為啟動順序。

軍事天才模式(Military genius):玩家彼此分為兩個陣營。每個玩家把他的卡片面朝下[並由左到右的放好。當雙方都完成了之後,一方的玩家把他們的卡片翻正而另外一方的玩家保持面朝下的卡片順序。卡片翻正的玩家整個回合都不能夠改變他的啟動順序。




2/ 權威抗衡(Authority opposition)

玩家以他們的指揮官來進行權威抗衡。擲骰然後加上其指揮官的權威(Authority)來作為結果。

‧ 如果玩家丟到,那他在權威抗衡中自動的失敗。

‧如果全部的玩家都丟到,那就重新再開始一次權威抗衡。

‧如果丟出來的骰子是或是,玩家可以選擇是否要繼續擲骰並解把新擲出來的骰子加到原先的上。但是如果重擲加值(re-rolled)丟到的話,那權威抗衡便自動失敗!只要不斷的丟到或是,那就可以不斷的進行重擲加值。如果有遊戲效應讓玩家可以丟多個骰子,那只會留下其中最好的結果。而倘若選擇要在或是之後進行重擲加值的動作,那其他的結果都直接略去!(譯註:這是讓重擲加值可能丟到一而直接失敗,不能追回之前其他「較好的」的骰數)

‧ 如果數個玩家都丟到或是,那最低權威的的指揮官那方要先行進行重擲加值的動作。

獲得最高權威總合的玩家贏得權威抗衡。如果總合數字相同,那這個測試重新進行。

如果指揮官具有策略家(Strategist)能力的話權威抗衡中多丟一個骰子(但是只保留最好的結果)。

如果指揮官身在一個正在潰逃(rout)狀態下的部隊中的話;或是一個戰隊(company)沒有包括任何具有權威屬性(Authority)的化身角色(Incarnate)的話,權威抗衡的結果只看骰子丟出來的數字而已(但還是可能會被遊戲的相關效應所修正)。


 
權威抗衡的勝利方選擇那個玩家先成為主動玩家。他也能選擇他自己。而在權威抗衡中獲勝在這個回合結束之前都會獲得額外的其他優勢。所以得記好誰是權威抗衡的勝出者。

兩人以上的玩家(Battles involving more than two players)


有些戰鬥涉及到兩方以上的玩家。在這個情況中權威抗衡的贏家決定誰先行動。而贏家也可以選擇他自己。然後以順時鐘的方式來來產生下個主動玩家。



3/ 重整部隊(Rallying)

有些部隊在啟動的時候可能因為之前攻擊令人害怕的敵人或是攻擊數量大於自己的部隊而進入潰逃狀態(see Morale, pp. 02-05)。
要重整部隊,每個玩家分別替他在潰逃中的部隊丟一個勇氣/恐懼(3)的測試。這個行動數據以部隊中有最高勇氣/恐懼屬性的戰士為準。成功的部隊便不再繼續潰逃;而失敗的則是繼續潰逃。
重整的部隊不視為已經克服了讓他們害怕的恐懼屬性。

化身人物、領隊和指揮官(Incarnates, leaders and Commanders)


‧ 化身人物在其戰團中扮演著重要的策略角色。如果沒有他們整個部隊可能只是去送命而已。在一個部隊中,只能有一個化身角色在其隊伍中。而他永遠都會是領隊(leader)。如果他被消滅了,部隊中最接近的基準戰士則變成領隊。倘若只剩下特種戰士於部隊中的話,最接近的特種戰士變成領隊。 

‧ 具有最高權威(Authority)屬性的化身角色身為[b]指揮官(Commander)[/b]。而倘若有兩個同高權威屬性的化身角色的話,玩家選一個作為指揮官。而指揮官的權威屬性是用來作權威抗衡的。如果指揮官被消滅了,具有最高權威屬性的化身角色立刻接替他成為新任的指揮官。如果沒有可以替選的指揮官時,那這個戰隊會成為沒有指揮官的戰隊。這樣的部隊在權威抗衡中,只看骰子的結果而不會加上權威屬性。


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