原始文章於2011/08/02發表於PTT的RealPlaying看板。原始標題為「Re: [情報] Diablo 3 掰掰」。本文經過補圖、修改、增加附註後發表於此。

 

 

  在切入正文之前,我先假定讀者對於「線上遊戲」、「免費遊戲」和「商城」理解有限(如果你是個硬派的美式RPG玩家,我想這個假定並不過分)。因此我們還是從最精簡的「線上遊戲營運發展脈落」開始談起。

  因為全文的篇幅可能很巨大,所以我會拆分成幾個段落慢慢寫。大概的章節如下:

  一、從單機到線上:當營利從遊戲本身轉移到營運手法(本文)
  二、商城和免費制度的崛起:被證明為更棒的營運手段
  三、線上遊戲的美德:時間就是金錢,老兄(尚未上線)
  四、後魔獸時代:Blizzard的命運何去何從?尚未上線
  五、綠色網路遊戲?它的未來可行性?尚未上線

  首先,就從第一部分開始。

 

一、從單機到線上:

當營利從遊戲本身轉移到營運手法

 


※ 營運才是重點,營收才是一切

  打從上個世紀的尾聲,我們開始看到有很多的遊戲開發商將視野從單機轉向線上。在這裏我們不談論別的,我將把焦點完全放在從「單機RPG」轉向「MMORPG」上。

  所謂的「MMO化」並不是單純的把單機遊戲多增加一個線上登入並容許很多人一起遊戲而已(這裡還不考慮基本的遊戲程式客戶端/伺服器端的功能拆分與協調運作)。傳統而經典的RPG們拿來作「MMO化」肯定都會無法營運。

  為什麼說無法營運呢?讓我們回歸到自己的遊戲經驗。在我的記憶中我玩透舊共和武士(Knights of the Old Republic, aka KotOR)大概需要25小時;我全破柏德之門二本傳(Baldur's Gate 2: SOA)大概需要40小時;而完整走完闇龍紀元(Dragon Age: Origin)這樣的史詩遊戲則需要約70個小時。這樣的遊戲時數我不知道對於大家來說是長還是短,但是我可以說這樣的時數根本不足以用來支撐線上遊戲的營運!

  想一下,就算我們拿70小時的闇龍紀元來論。如果它單純線上化,而一般玩家大概每天玩一個小時。該慘,那這個遊戲在第三個月初就沒有遊戲內容可以營運了!對於高投入玩家來說,這個耗損又會更快,可能一個月就玩透透了。

 

"單機遊戲和線上遊戲有著根本上的設計邏輯差異。許多經典的單機RPG內容(就算是超級強作如Dragon Age: Origin之流)如果拿來作為線上遊戲,注定都將會死得很難看。"(圖片引用自BioWare的Dragon Age官方網站

 

  玩透透沒有什麼大不了?不,這問題可嚴重了!對於單機遊戲來說玩完一款遊戲後我可以有心得、可以產生評論、可以讓我對它做出評價與回味。但是MMO線上遊戲需要多人的專案編制、極端可觀的人力成本、通路成本、廣告成本、硬體成本、頻寬成本。要是大家不繼續玩,那這就是一款不能營運的遊戲。不能營運的遊戲毫無疑問就是虧本。

 


※ 月費制度:你玩越久;我賺越多

  在線上遊戲的營運模式為「線上計時」與「包月消費」時,玩家遊戲時數就正巧等於遊戲營運可以賺的錢。如果你是個具有專業的遊戲營運人員,你就得要大幅度的「延長玩家滯留於遊戲中的時間」。

  延長玩家遊戲時間是目的,當然我們就必須要找出對應的手段來讓它得以落實。比方說魔獸世界的「每日任務」、「聲望」、「徽章換裝」就是一個非常成功(混蛋)的設計。就拿魔獸4.2的火源界每日任務來說,一個人會玩下去的玩家就是會在這裡被硬吃快兩個月的時間,每天又會被吃掉大概40分鐘。

  40分鐘乘以60天等於「40小時」!

 

 
"有玩魔獸世界嗎?要不要算算看您在「每日任務」中究竟花了多久的時間。這些時間算起來都非常巨大、可觀。"(圖片引用自「此網頁」)

 

  如果有一款單機遊戲這樣幹,它絕對會被玩家唾棄到死。但是線上遊戲上似乎大家也都習慣去農了。而且說得更白一點:線上遊戲的玩家們歷經了長時間的訓練已經不會在乎自己的角色性格、遊戲任務對話等等面向。他們在乎的是桿子上的胡蘿蔔:可以換到的裝備(別說別人,我玩線上遊戲也只是這樣)。

 


※ 無盡的任務呀!

  不論遊戲的開發者提供了什麼樣的遊戲內容,不管遊戲的內容有多麼拖台錢,玩家的能耐永遠超過設定者的想像。

  計時收費制度下,線上遊戲就需要不斷的投入人力去製作新的遊戲內容,以便面對玩家貪得無厭的味口。這對於遊戲生產者來說當然是非常痛苦的一件事情,因為玩家五分鐘可以玩完的內容往往會需要不對等
的編輯時間。

  舉例來說:請玩家去打五隻A怪,這任務再簡單不過了。但是編輯人員至少需要花多少的工夫呢?首先任務的各項數值,諸如承接條件、任務獎賞等等都還不論編輯的骨架可能如下:

 

 
"每個玩家五分鐘就能搞定的任務往往都需要不成比例的工作時間才能夠完成、做好。如何提供快速完成、玩家喜歡、營運有利的任務或是遊戲內容都可以說是一門學問。"

 

  編輯內容骨架是一回事,編輯人員還會需要檢查各項使用的素材是否正確。比方說怪物的動作、道具的Icon、特效的展現、以及骨架編輯上是否有邏輯臭蟲、任務對話填了沒。測試通過否?專業測試團隊的檢查通過沒?準備好更新出去了嗎?更新出去的內容有沒有該開沒開不該開的開了?有沒有不小心讓其他地方BUG了?

  在人力和時間的限制下,也別怪遊戲老是編輯出一堆的打怪和對話任務了(因為這個可以最快速的複製結構)。所幸玩家一般來說都還是很吃這套的(一般的玩家是不會注重品味這回事的)。

 

※ 死亡不過是開始,喔,營運當然也是!

  不論編輯人員是否是個神手。有兩件事情是絕對不可逆的:

  1). 遲早有一天遊戲內容會不夠用
  2). 有遊戲內容不代表你會有營收

  玩家購買單機遊戲,毫無疑問是因為他要買其中的內容、享受其中的遊戲過程,它有結束的一天。但是線上遊戲具有本質上的絕對不同,它是個長期經營的商品,它有自己的產品生命週期。在生命週期中又需要不斷面對是否賺了足夠金錢這樣的問題。

  簡單的總結一句話:單機遊戲的遊戲內容就是營收,但是線上遊戲的遊戲內容不能等同營收

 

 
"對於傳統的單機遊戲來說,遊戲內容就等於是拿來賣錢的地方。內容的品質常常是決定賺不賺錢的重要因素。"

 

 
"但是對於線上遊戲來說,部分遊戲的內容很棒,但是它沒有辦法幫遊戲賺到錢。當可以依靠其他手段來賺錢的時候,內容就不再是絕對或是追求的唯一目標。"

 

 

  當營運和遊戲本身切割開來的時候編輯人員就不能天真的以為做出好遊戲內容就可以賺到錢。大家得要知道,爛遊戲不見得會是不賺錢的遊戲,好遊戲也不能保證賺錢。有時候(如果不是往往),選擇會賺錢的爛遊戲才是營收的正解!

  根據營運的目標來提供遊戲內容才是線上遊戲提供遊戲內容的管道。再度拿每日任務來說,這些重複性質的東西固然無聊、沒有新鮮感。但是它可以重複利用、每天消磨玩家遊戲時間,那它就是一個「符合線上遊戲美德」的設計。


※ 我們可以更強一點!

  計時制是最為直觀的線上遊戲營運手段。但是它遠不是最強大的營利手段。這就讓下個關於免費營運的章節再繼續吧。

 

 

 

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