關於非金屬色金屬繪製方式,這是我要寫的最後一部分了(不喜歡這種塗色法的終於要解脫了XD)。這部分我要介紹的做法是「天地映射下的鏡面非金屬色金屬繪製」(Sky-Earth Non-Metallic Metal,以下簡稱金屬鏡面或 SENMM)方式。顧名思義,這個 NMM 繪製方式乃是要嘗試去畫出極為光滑且具有反射週遭性質的金屬面。而這個繪製方式如果可以做的好的話,其效果絕絕對對是超越使用單純的金屬色所能達到的亮麗感(然而,同時,這個繪製法也相對的更困難了)。
在金屬鏡面的繪製法中,別於以往的,這裡的塗色方式已然不是去畫金屬本身了。相對的,玩家於此要畫在模型上面的是「鏡面的反射物」。也就是說,玩家必須要去設想模型周圍究竟有什麼樣的物件,而這些物件是怎麼樣的去映射到亮面的金屬上。比方說,如果大家看過「魔鬼終結者二」這部電影的話或許對於水銀機器人 T1000 從撞毀的卡車火堆東走出的畫面還能有些印象。全身呈現亮銀鏡面的 T1000 身上的光亮銀色感覺並不來自於銀色本身,相反的,他之所以能夠呈現出視覺效果上的銀色乃是因為他反射了週遭跳動的火焰(據說,當時電腦動
畫技術不如當前先進,這幾個畫面當時是花了幾個月的時間處理出來的呢。而這也突顯了 SENMM 的困難)。金屬鏡面的畫法就是要畫入跳動的火光、搖曳的水波、城市光景、「天地之間的整體映射」到模型上。
關於這部分,我要承認我自己也不很在行。因為大多數的週遭的映射景象都是獨一無二的。因此,特別是要畫出跳動火光或是搖曳水波這樣的動感對於絕大多數的玩家來說都會是要了命的工作。而且,往往也沒有一定的範本可供學習。唯一能夠作為參考的僅僅是照片(或者,你夠利害的話可以用電腦模擬)和玩家自己的繪畫經驗而已。能夠把獨一無二的映射景象畫出來而且畫的好的玩家相信是能夠做出超級優秀的大師級微縮模型作品。然而由於超高的困難度,這裡的金屬鏡面繪製法介紹上我只介紹最容易抓到「反射模式」的「天地映射下的鏡面非金屬色金屬」而已。
是的,玩家要做好 SENMM 最重要的就是抓住天空和地面顏色的配置模式(處理非金屬色金屬的技巧上最重要的就是「觀念」了。觀念對,畫起來自然的較為逼真)。借由理解天地之間的色彩配置來繪製到模型上就能夠做出漂亮的天地映射的金屬鏡面了。或許,對於大多數在城市中長大的人(像我這樣)是很難有機會看到地平線、天空和地面同時交織而成的自然景觀。我能給的建議是,不妨再經過那種鏡面大樓的時候留意一下鏡面的反射樣貌。多觀察就能歸納出一些天地映射的感覺。
關於天地映射,經過觀察之後可以發現:其顏色是「分層的」。其中有連續的漂亮漸層,亦有斷然分開的對比色同時存在的。假設天空是接近一般在印象中的「藍天」的話那麼天幕的最上端,也就是近於頭頂的顏色,將會是帶有些「紫色」的灰藍色。而從仰望頭頂的姿態慢慢的向下移動視線,玩家將會發現顏色漸漸的變得較為白皙;看起來也更亮了。而這個亮色到了地平線的達到了一個極致,這裡的顏色裡沒了原先有的彩度(請見「認識色彩!」這個章節的內容)而是一個幾近於純白的色彩。但是就在這個極亮色之下的地平線卻是地面的顏色,一個黃褐色、褐色甚至黑色的顏色(試地面的顏色而定)。因此在天空與地面的交界處事實上是一個視覺上的「斷裂」,是近於白色和近於黑色的極端對比。而相對於天地交界處地面的深色,離交界越遠的地面其顏色就越淡,亮度越高。
簡單的重複一遍由上至下的顏色概況:帶有紫色的藍灰色 → 越來越淡;越來越白 → 碰觸到地面的天空是最亮的 → 和天空碰觸到的地面是最黑最暗的 → 而之後地面的顏色越來越淡,但是亮度不超過最亮的天空。
有了這個概念之後我們可以嘗試把他應用到模型上。在設定為銀色(不同的預設金屬感會影響參入的顏色,比方說金色的話可能必須在每個部分中加入一些黃褐色的成分進去)的金屬面上,最上方會是紫藍灰的混合色,之後漸層往下越來越白;在地面的位置製造一個對比的斷裂而呈現黑褐色系的顏色,之後漸層往下,雖保有一定的褐色成分但是白藍灰的色彩越來越強……。然而,除非玩家所繪製的是沒有凹凸沒有形狀又直立的金屬鏡面,不然玩家勢必要在繪製的時候做出些修正。就像前面章節提過的哈哈鏡的情況一樣,一面有弧度的金屬鏡面盾牌就會
在反射的兩端造成彎曲的效果。因此,玩家要判斷哪裡是反射到地面和天空的交會處以及判斷地平現在模型上的延伸曲線是怎麼樣的。又,如果天上掛了個亮亮的太陽的話。玩家在畫天空部分的反射的時候就必須要給太陽一個對應的亮點位置。最後,金屬在邊緣的地方是會有「回光」的現象的!也就是說,一把炫麗的鏡面寶劍在刀鋒邊緣的地方很可能會折射出極強的亮度。因此,必要的時候要在上下的刀鋒邊緣加入不輸中央最亮部分的「近白色」色彩。
簡單的重複一遍由上至下的顏色概況:必要的地方要有近於純白的金屬回光邊緣線 → 藍灰色 → 漸漸的在漸層中加入白色繪製天空的部分(需要的時候要加入太陽的亮點) → 地平線位置的極暗色(記得,地面不會是直線,需要比較近於抖動的線條,且要考慮線條的區度) → 加入白色再次做漸層的效果(但不要比最亮的地方亮,建議要帶有些地面的顏色) → 再次於金屬邊緣加入回光的效果。
基本上來說,這個章節所介紹的 SENMM 技法是個很高難度的技巧。對於很多玩家來說將會是需要很多練習才能熟練的技巧。所以說嘗試 SENMM 時候失敗了並不需要灰心,很多的人都做的不好(包括我在內)。建議比較有經驗的玩家再嘗試看看這樣的繪製方式。
留言列表