04-02 Let’s play !
遊戲開始!(Let’s play !)
有了盒裝的模型,規則也看過了;那就是開始遊戲的時候了!而正面交鋒遊戲大概會進行一個半到兩個小時之間。
這個章節解釋如何準備一場戰事:
1/ 選擇一場戰鬥(Selecting a battle)
2/ 軍隊建構(Army building)
3/ 遊戲設定(Setting up the game)
4/ 遊戲開始!(Play!)
而遊戲的開局有六種不同的遊戲方式。當然正面交鋒遊戲可以單純以消滅對手所有戰士作為唯一的任務目標。但是Rackham,特別收錄於Cry Havoc雜誌中收錄了各種特殊戰場的設定。這些戰場設定都有個別不同的任務目標(控制橋樑、堅守陣地等等)以及不同的遊戲特殊規則以便讓這個遊戲更加的有深度。
1/ 選擇一場戰鬥(Selecting a battle)首先,玩家們必須要約定要採取哪個戰場設定來進行遊戲。這個決定可以透過丟一個d6骰的方式來決定(本書中正好附有六種不同的戰場設定)。而由最年輕的玩家丟個骰然後宣讀該骰數字所代表遊戲模式。
2/ 軍隊建構(Army building)對於每場戰役來說,「戰爭設定」(war council)決定了每個戰隊所能有的至高軍隊點數。在這個設定中也可能會具體描述其特殊規則。當玩家都具有相同的理解之後他們就能夠建構他們的戰隊了(見組織軍隊see Raising an army部分)。而如果說並沒有明定軍隊點數的話,玩家必須要協定一個合於戰爭設定的合理分數。
3/ 遊戲設定(Setting up the game)戰場很少會發生在一片平坦的開放地形上。所有的障礙物都可能成為戰士們的掩護或者是阻礙。戰場設定通常會給張戰場地圖。在這張地圖上表示出地形元件的數值與位置。而當沒有地圖的時候戰場依據玩家數量切為等覦玩家數量的三個區塊。而玩家必須相互協定使用多少的地形。這些地形元素依據戰場而有不停的配置:
‧ 國境邊界(Borderland):玩家由最年輕的開始依序輪流選擇地形浪道戰場上。而一旦所有的地形都放好了,每個玩家各丟一個骰:數值最高的玩家選擇一個他要的區塊,然後以順時中的順序讓下個玩家決定他要的區塊。
‧ 和平區域(Pacified region):這樣的戰都需要區分為攻擊方與防守方。玩家先決定其角色然後再決定他的區塊。防守方選擇半數的地形並且將它們放置到自己的區塊中。而攻擊方再把剩下的地形放到他所屬的區塊中。
‧ 搶點作戰(War of positions):每個玩家的區塊都是隨機決定的。然後由最年輕的開始,每個玩家選一塊地形放到他的區塊。當所有的地形都被放好了之後遊戲便開始了。
4/ 遊戲開始!(Play!)玩家必須要知道戰鬥的任務目的以及戰鬥的特殊規則。他們必須要建構其戰隊並血選擇戰場。隨後遊戲開始。
玩家依據戰場設定標示出自己的部署區域(deployment zones)。
玩家進行第一次的權威抗衡(Authority opposition)(見戰略階段see Tactical phase)。而優勝方率先開始部署。玩家把他的第一個部隊放到部署區中任何他想要的位置。而下個玩家輪到他的時候繼續也部署其第一個部隊,並以此類推。玩家輪流的作部署動作後戰鬥即將開始!
一旦所有的部隊都部署好,玩家開始處理自己的啟動順序(activation sequence)(見戰略階段see Tactical phase)。然後他們進行新的一次權威抗衡;勝出者率先行動。
戰場中部隊前仆後繼,只留下傷亡與殘存者的失落。兇猛的肉搏戰中有些部隊找到了掩護、有些衝向其任務的目標。而高高在上的神則繼續欣賞這場愉悅的競逐。
而這就是終世聖戰!
戰鬥(Battles)從有限的一般個人觀點來看,終世聖戰只是純粹的瘋狂。然而在兵棋室與王庭中,這些諸神之戰仍舊是精心策劃計算的。他構成了一連串的戰鬥;每個戰隊都是最終勝利前提下的一個策略行動。
戰隊是戰鬥的成員們,在同個戰場中共享著單一的策略目標。換個角度來說,戰鬥是某個區域競逐戰略目標的衝突。
每場遊戲都是場戰鬥。所有的戰鬥都有如下所述通用的規則。然而每種戰鬥模式都是特別的;而以下的「戰爭設定」(war council)將會描述之間的異同。
隨機的選擇戰鬥模式,丟個骰:
:等分作戰(Pitched battle)
:佔地為王(King of the hill)
:入侵戰役(Invasion)
:衝鋒陷陣!(Charge!)
:小組行動(Skirmish)
:突圍抗敵(Breakthrough)
軍力上限(Forces available)大多數的戰鬥都會標示出每個戰隊能有的軍力點數。有時候不同的戰鬥模式會讓不同的戰隊有不同的分數來呈現戰鬥的情況。
有些任務並沒有要求具體的軍隊分數上限;玩家必須要約定一個共同遵守的分數上限。
逼近(Approach)逼近決定了多少模型加入了戰場。大部分的情況來說這意味著模型部署到玩家所屬的部署區。而玩家於此放入開局時所具有的部隊數。而部隊進場時必須要遵守陣型規則(see Ch.02-01)。而所有部隊中的戰士都必須要都在部署區中。
通常戰場設定都會有張地圖顯示出每個戰隊的部署區塊。若非如此,戰隊則是必須要部署在「戰爭分界」(battle lines)中。這個戰場的切為兩個相同的面積。每個玩家必須要在這條線的後方15公分後開始部署。
在一些戰鬥中,一個戰隊可能不會部署到戰場上。取而代之的是它們由戰場的邊緣進場。
任務目標(Objectives)在戰鬥中,每個戰隊都會試圖完成戰略目標來致勝。
一場戰鬥士有目標的。完成這些目標的戰隊可以產生萬靈點數。這些點數不只是可以讓化身角色使用其特殊能力,更是用來作為勝利點數(victory points)的:獲得一定量的萬靈點數或是遊戲終了時具有最多萬靈點數的那一方獲勝。
任務目標有許多種類。但是通常來說,他們是下面幾種:
‧控制一個區塊或是一個地形元件(見see Control phase);‧ 消滅一定量的敵方部隊;
‧ 將部隊由戰場上撤離
特殊規則(Special rules)戰場設定這個部分會詳細描述該戰場的特殊規則。這些特殊規則通常會關聯到某個地形元件或者是某個任務目標,但也可能會因為特殊情況而不同(比方說天氣情況、打雷閃電等等)。
止戰(Truce)這個描述遊戲結束的條件和計算萬靈點數決定勝負。
1 –等分作戰(Pitched battle)
軍力上限
每個玩家以相同的分數上限來構築他的戰隊。
逼近
國境邊界(Borderland)
戰場分界(Battle line)。
任務目標
‧ 消滅一個階級一的部隊:兩點萬靈點數。
‧ 消滅一個階級二的部隊:四點萬靈點數。
‧ 消滅一個階級三的部隊:六點萬靈點數。
特殊規則
消滅一個部隊:當一個戰隊消滅敵方部隊時,不論如何達成都會獲得指定的萬靈點數。
止戰
在第六回合結束時戰鬥結束。結束時具有最多萬靈點數的那一方獲勝。如果雙方都有一樣多的點數,那就是為平手。
2 –佔地為王(King of the hill)軍力上限
每個玩家以相同的分數上限來構築他的戰隊。
逼近
國境邊界(Borderland)具有以下的修正:有個山丘(hill)或是其他相似的地形元件要放在桌面的中央。而這個地形被稱為「高丘」。
戰場分界。
任務目標
‧ 控制高丘:五點萬靈點數。
特殊規則
無
止戰
當有玩家於控制階段收集完20點的萬靈點數。該玩家獲勝。
3–入侵戰役(Invasion)軍力上限
每個玩家以相同的分數上限來構築他的戰隊。
逼近
國境邊界(Borderland)
戰場分界(Battle line)。
任務目標
‧ 每個離開部署區域的部隊:兩點萬靈點數。
‧ 每個在敵方部署區域中的部隊:五點萬靈點數。
特殊規則
無。
止戰
在第六回合結束時戰鬥結束。結束時具有最多萬靈點數的那一方獲勝。如果雙方都有一樣多的點數,那就是為平手。
4 –衝鋒陷陣!(Charge !)軍力上限
這場戰鬥需要區分為攻擊方與防守方。攻擊方的部隊分數是防守方的兩倍。
逼近
和平區域(Pacified region)
戰場分界(Battle line)。
任務目標
在部署之前兩個玩家都指定兩個地形元件。這四個地形元件成為任務的目標。
‧ 控制一個任務目標:五點萬靈點數。
特殊規則
無。
止戰
當有玩家在控制階段收集到20點的萬靈點數時戰鬥結束。該玩家獲勝。
5 –小組行動(Skirmish)軍力上限
每個玩家以相同的分數上限來構築他的戰隊。
逼近
國境邊界(Borderland)
在戰鬥開始的時候雙方如常部署。而戰場分作八份等量的區塊。每個區塊如地圖所示都是給部隊用來部署。每個玩家如常把部隊部署到這些區塊,然而,每個玩家要盡可能地把他的部隊分散部署於不同的區塊中。
任務目標
‧ 消滅一個階級一的部隊:兩點萬靈點數。
‧ 消滅一個階級二的部隊:四點萬靈點數。
‧ 消滅一個階級三的部隊:六點萬靈點數。
特殊規則
無。
止戰
在第六回合結束時戰鬥結束。結束時具有最多萬靈點數的那一方獲勝。如果雙方都有一樣多的點數,那就是為平手。
6 –突圍抗敵(Breakthrough)軍力上限
這場戰鬥需要區分為攻擊方與防守方。攻擊方的部隊分數是防守方的兩倍。
逼近
和平區域(Pacified region)。
戰場分界(Battle lines)。
任務目標
戰鬥中,雙方玩家基於不同的因素而獲得萬靈點數:
防守方(The defender)(每回合結算):
‧ 所有攻擊方的部隊都仍在他的部署區域中:五點萬靈點數。
‧ 所有攻擊方的部隊都不在防守方的部署區域中:零點萬靈點數。
‧ 其他任何狀況:兩點萬靈點數。
攻擊方:
‧ 每個成功撤離的部隊:五點萬靈點數。
特殊規則
撤離部隊:要撤離一個部隊,攻擊方必須要穿越防守方那邊的桌緣。當領隊的位置離開了戰場邊緣的界線。
止戰
當有玩家在控制階段收集到20點的萬靈點數時戰鬥結束。該玩家獲勝。
- Feb 26 Tue 2008 21:17
CON4-遊戲開始!
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